Probablemente sea difícil encontrar un dispositivo móvil cubano donde no haya al menos un videojuego. En un país donde ha crecido el acceso a la telefonía celular y existen más de tres millones de líneas activas, juegos como Cuatro fotos, una palabra; Angry birds; Solitario y muchísimos otros se han hecho populares, y también han comenzado a aparecer propuestas “made in Cuba”, con esquemas de jugabilidad interesantes y una visualidad que habla del talento de los creadores del patio.
No obstante, juegos con determinado impacto nacional, como La Neurona, La Chivichana o La Superclaria no han sido fruto de una industria consolidada del videojuego en Cuba, sino de la perseverancia y las ganas de hacer de varias instituciones que— a golpe de prueba y error— han decidido aventurarse en una de los sectores más florecientes a nivel mundial, pero que en Cuba aún se encuentra en la adolescencia.
Una de las entidades con más presencia en la producción de aplicaciones lúdicas son los Estudios de Animación del Instituto Cubano de Arte e Industria Cinematográfica (ICAIC), reconocidos por la creación de animados durante décadas. Hacia su sede en el Vedado capitalino se trasladó la sección Canal USB de Cubadebate, con la intención de conocer de primera mano sobre sus principales proyectos, experiencias y asuntos de interés actual como los mecanismos para hacer rentable el videojuego cubano.
Fue en el 2008 cuando comenzaron los primeros intentos por desarrollar un videojuego cubano por parte del ICAIC, en conjunto con un grupo de instituciones como la Universidad de las Ciencias Informáticas (UCI), los Joven Club de Computación y el Ministerio de Educación.
“Nosotros teníamos mucha experiencia con el tema de la animación, y habíamos realizado algunas multimedias. Creíamos que podíamos aportar desde la posibilidad de vestir los videojuegos que se produjeran en temas como animación, diseño gráfico o guiones”, explica Luis Enrique Cubela, Jefe de Desarrollo Digital y coordinador del proyecto de videojuegos de los Estudios de Animación. Según asegura, un animador realiza de manera natural el 70 por ciento de los procesos que lleva un videojuego.
No obstante, los golpeó en esa primera etapa el hecho de que, aunque cada entidad tenía sus fortalezas, faltaban otros conocimientos. “Por ejemplo, si bien la UCI era muy fuerte en programación, los Joven Club estaban en todo el país; pero en aquel momento una de las mayores preocupaciones tenía que ver con que no había buenos guiones, existían problemas con la música, el derecho de autor, el tema legal, el respeto a los contenidos y el diseño gráfico y de personajes”. Así surgieron juegos como Fernanda, el Capitán Plin— todavía en desarrollo—, y la Gata Mini.
Sagua, la aldea embrujada fue el primero creado exclusivamente por el ICAIC y exploró la necesidad de reflejar una historia en varios soportes. Se trata de un juego de obstáculos; con puzzles y trampas que deben vencerse para ganar. “Decidimos hacer una historieta y además un libro para colorear”.
Juego “Sagua, la aldea embrujada”, primero producido exclusivamente por el ICAIC.
La próxima de las producciones se apoyó en la intención de poder crear el primer juego sobre cine cubano. “Lo nombramos Cuatro rollos y una película, porque el esquema de jugabilidad es el mismo que Cuatro fotos, una palabra. Sabíamos que ese juego era aceptado en Cuba, pero nos dimos cuenta de que el público del nuestro tenía que ser mayor de 16 años, tener determinada cultura, además de ser amante y conocedor del cine. El juego fue pensado totalmente gratuito y con cuatro secciones: filmes de ficción, animados, documentales y actores cubanos”.
Y por supuesto que uno de los últimos y más exitosos videojuegos producidos por el ICAIC es el de La Neurona, basado por su contenido en el programa de TV La Neurona Intranquila, que salta desde la pantalla de Cubavisión hasta los móviles que utilizan Android y iOS, aunque también nos asegura Cubela que trabajan en una nueva versión para PC que podría ser lanzada a finales de este año.
Pero tener un buen personaje, un guión, una buena historia… no lo es todo para crear un videojuego. Se trata de una industria con un gran engranaje que incluye su concepción, programación, protección como producto, comercialización, comunicación y distribución. Cuando uno observa los esquemas con que funcionan las industrias foráneas, entiende que el propio videojuego lleva asociado un sistema paralelo para su divulgación, que contribuya a hacerlo rentable.
Vendiendo videojuegos a la cubana
En cuanto a la comercialización de videojuegos, Cuba ha ido dando pasos, pero el camino no ha sido en línea recta.El primer mecanismo de venta que se aplicó vino con Fernanda en 2009. Para ese entonces, se optó por sacar junto a la EGREM un DVD con una temporada de los primeros 10 capítulos de la serie, y al no contar con un mercado donde distribuir el videojuego, explica Cubela que se copió dentro del DVD y se dio como un bono extra. “Se hicieron mil copias, y se agotaron en las tiendas de la EGREM”, asegura.
No obstante, este acercamiento primario a la comercialización, sin campaña de promoción y sin pensar la distribución en serio, demostró que había un público cubano interesado por el videojuego de factura nacional.
Pero si bien varios videojuegos— entre ellos la Gata Mini—, fueron repartidos gratuitamente en las escuelas, ya con Sagua, la aldea embrujada llegó para los creadores de videojuegos cubanos el objetivo de demostrar que podían vender. Se distribuyó en discos imprimibles por el precio de 30 pesos en moneda nacional y la historieta en cinco a través de dos distribuidoras ICAIC y la EGREM, con mil copias para cada una. Se agotaron los discos, pero todos deben imaginarse lo que pasa con esta forma de distribución, no tienen la suficiente amplitud, comienza el pirateo, y llega un momento en que el juego deja de ser rentable.
La Chivichana y La Superclaria cambiaron el esquema de distribución y comercialización de videojuegos que existía antes.
Ahora bien, el sistema de pago aplicado por La Chivichana y La Claria no fue lo suficientemente entendido, según expone Cubela. “A veces la gente lo jugaba por un rato y después no lo activaba. Por eso decidimos eliminar ese esquema y hacerlo completamente gratuito para descargarlo y jugarlo”. La ganancia radica en establecer un sistema de monetización más parecido a los existentes en los videojuegos en el mundo.
Con La Neurona se estableció un esquema de monetización aplicado a las vidas y a la moneda virtual. Para responder tienes que estar vivo, pero si te equivocas pierdes las vidas. Tienes dos elementos en el juego que te permiten jugar o no: Las vidas y las neuronas. Puedes quedarte sin neuronas si no has respondido lo suficiente, y en ese caso puedes comprar neuronas para luego ganar vidas.
“Con un mensaje de 16 centavos puedes comprar un paquete de 500 neuronas, pero si pagas un SMS de 1 cuc tienes un paquete de 6000 neuronas”, comenta.
Para publicitar un videojuego como este, se crearon spots, se abrió la página de Facebook y la web del videojuego, aspectos poco explotados en Cuba.
Cubela explica que dentro del juego se están estudiando nuevas opciones, como la posibilidad de valorarlo y compartirlo de forma gratuita. “Si logro que la persona mande un mensaje a sus amistades que diga ‘estoy jugando este juego, mira que bueno está, descárgalo’, sería muy factible, porque otro lo va querer jugar”. Sería una nueva vía de promoción y comercialización, así el jugador se convertiría en elemento activo.
Problemáticas del videojuego cubano y el derecho de autor
Una de las mayores preocupaciones para los creadores del videojuego cubano es la protección de sus productos con derecho de autor, aspecto imprescindible para poder comercializarlos. La legislación cubana no contempla la protección del videojuego como producto. ¿Cómo se las han agenciado entonces?Cuando el ICAIC trabajaba en Sagua: la Aldea Embrujada surgió la necesidad de registrarlo legalmente antes de su comercialización. “Nos tomó una lucha de un año. Tuvimos varios encuentros con el Centro Nacional de Derecho de Autor (CENDA), donde nos explicaron lo que se podía inscribir. No es posible registrar un videojuego, pero sí el guión, argumento, la música, animación, el diseño de personajes, código de programación, y esa fue la vía que comenzamos a usar. Decir que el videojuego no se puede proteger es una mentira. No puedes hacerlo, pero puedes proteger sus partes”, explica Cubela.
Novedades del videojuego cubano: Lo que viene
Como novedad para los meses venideros, Cubela anuncia que está próxima la versión 2 de La Neurona, que incorporará el sistema de retos, logros, una nueva base de datos de conocimiento; así como la comunicación con la página web para que el público pueda publicar los puntos logrados y crear expectativa de competencia.De igual modo, otros videojuegos están en estos momentos en producción. Villa Tesoro es una de las propuestas más atractivas, basada en el ataque de los ingleses a La Habana y la defensa de los habaneros de su territorio. Tendrá un esquema de jugabilidad con los ingleses a un lado y los cubanos por el otro, por lo que deberán lanzarle bombas para eliminarlos. Desde el punto de vista artístico está completamente terminado y actualmente se ecunetra en fase de montaje en la UCI, para tentativamente ser terminado a finales de año, explica Cubela.
Por su parte, Caos numérico es otro de los proyectos próximos a salir al mercado, pensado para un público amante de las matemáticas. El juego está concebido en cinco escenarios virtuales 3D, donde aparecerán en pantalla números y signos. La máquina jugará con los símbolos negativos y el usuario con los positivos. Si te resta o divide números más veces que tú lo has multiplicado, ganará más puntos. Como novedoso, se ha anunciado que el quinto nivel se debe jugar con realidad aumentada.
Otro juego es Escape, y nació de la idea de un profesional de la historieta que logró previamente publicar este juego en soporte físico y comercializarlo en los espacios de La Habana Vieja. El argumento es el siguiente: humanos salen de la Tierra a buscar un planeta parecido, pues en el suyo se han terminado los recursos energéticos. Con un mensaje ecológico, la historia busca llamar a la reflexión sobre la necesidad de cuidar la Tierra.
Por último, se trabaja en un juego de cocina cubana, que se encuentra en su fase primaria de diseño. La Cocina de Zoe presenta un personaje que está tratando de hacerse chef y que deberá enfrentarse a pruebas como elaborar los platos de recetas cubanas en un orden específico, con tiempo y calidad antes de ser calificado.
Uno de los temas más novedosos es que intenta involucrar la publicidad, al pretender incluir en el proyecto las recetas de entidades estatales y cuentapropistas. Asimismo, La Cocina de Zoe tendrá otro apartado que presenta la cocina de tu casa, donde cada cual podrá preparar el plato que desee y publicarlo si desea en la página web del juego.
Y listo para entregarse (pues está en fase de las pruebas de calidad), con fecha de pre-lanzamiento para finales de octubre, se encuentra el videojuego El Guardián del Bosque, un juego de plataforma hecho por los realizadores de la filial de Holguín del ICAIC “Anima”, y que transmite un mensaje del cuidado del medioambiente en un escenario de ficción en los bosques cubanos.
¿Existe una industria cubana del videojuego?
Aunque una u otra vez se haya empleado el concepto industria cubana del videojuego, considera Cubela que no es acertado. “Que hagamos uno o dos videojuegos al año no quiere decir que tengamos una industria. Ahora se están sentando las bases ahora, pero no está creada”.En un escenario de proliferación de juegos extranjeros, los creadores cubanos sueñan con normalizar la presencia de las aplicaciones lúdicas nacionales.
“Las condiciones no son las óptimas, pero podemos hacer miles de cosas en cuanto a crear opciones de jugabilidad atractivas. Como mismo está el teatro cubano, la música cubana el cine cubano, la literatura cubana, ¿por qué no el videojuego cubano si es una industria que hace 30 años nació y que nosotros podemos incorporarnos a ella?”, se pregunta.
Unir las fortalezas de algunas instituciones que cuentan con los elementos necesarios para el desarrollo de una Industria del Videojuego sería un buen comienzo. Aunar creatividad, programación, comunicación y comercialización no es difícil en el contexto actual de esta incipiente actividad.
Tomado de Cubadebate
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